Монастырь
Монастырь стоит на отвесном утесе, и с внешним миром монахи общаются при помощи лифта. Чтобы вызвать лифт, нужно дернуть за веревку. Дергаем. Запускается ролик: монах наверху подходит к краю обрыва, смотрит на Кейт... и больше ничего не происходит. Похоже, везти нас наверх он не намерен.
Как попасть в монастырь
Идите вправо по дороге вдоль стены монастыря, пока не увидите занятого стиркой ряс монаха у озера. Заговорите с ним. Разговор получится почти как из романа Кафки: монах ходит вокруг да около, вставляет латинские афоризмы, не к месту подхихикивает, юлит... но, в конце концов, удастся выяснить две важные вещи. Первая: женщинам, как источнику скверны и соблазна, вход в монастырь воспрещен. Второе: монах увлечен изучением птиц. А предмет его особой страсти — Merula Alba — белый ворон. Встреча с белым вороном — большая редкость и невероятная удача: по преданиям человек, увидавший ворона, становится умнее во много крат.
Прощайтесь с монахом и бегите вниз на станцию. Снова попросите помощи у полковника. Тот даст Кейт три птичьих манка (birdcall): золотой, серебряный и черный. Возвращайтесь к монаху. Отдайте ему серебряный свисток: тот дунет и белый ворон откликнется! Монах поспешит на зов, бросив рясы на берегу.
Возьмите рясу (monk's habit). Кейт тут же зайдет за большой камень, чтобы переодеться. Теперь можно идти к лифту и дергать за веревку. Введенный в заблуждение видом рясы монах опустит кабину вниз. Поднимайтесь. Выйдя из кабины, обратите внимание на стоящий в левой части экрана аппарат: он изготавливает свечи и понадобится Кейт позже. Также запомните, что чуть дальше на обочине стоит тачка садовника. Идите до монастырского двора и заходите в часовню. Вы найдете настоятеля за занавеской в дальней части. Просите помощи для Ханса, покажите ему покров с отпечатком лица. После долгих уговоров монах согласится попытаться вылечить друга Кейт и отдаст распоряжение доставить Ханса в монастырь. Смотрите ролик: вы впервые увидите белую сову, которая станет в дальнейшем следовать за Кейт, и узнаете, что посланный Марсоном детектив добрался до Аралбада. Где, естественно, Кейт не обнаружил.
Лекарство для Ханса
Наступает следующее утро. Как известно, утро несет надежду. Но, увы, не всегда: Кейт узнает от настоятеля, что, по его мнению, Ханс безнадежен и вот-вот умрет. С трудом Кейт выбивает у раздраженного старца разрешение посетить умирающего. Дверь в келью Ханса находится в коридоре колоннады, у которой Кейт говорила с настоятелем. Заходите и начинайте разговор.
Ханс давно вышел за рамки обыденности. И медицина ему тоже нужна необычная: только искусство шаманов народа юколов может помочь ему преодолеть болезнь. Он вспоминает, что когда-то у него был друг — монах брат Алексей, владевший приемами юкольской медицины. Вот бы его найти и попросить помочь!
Кроме того, в бреду Ханс расскажет кое-что о своем детстве в Валадилене. Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Запомните — позже это понадобится Кейт.
Пока идет этот разговор, запускается небольшой ролик: видно, что толстый монах подслушивает беседу Кейт с Хансом, приложив ухо к двери. Когда Кейт выходит из комнаты, он отскакивает от кельи и делает вид, что чистит одну из колонн.
Заговорите с ним и расспросите о брате Алексее (Alexei). Увы, тот умер и искать теперь его надо на монастырском кладбище. Но беседа была не напрасной: после разговора монах передаст Кейт круглую стекляшку с изображением мамонта (stained-glass mammoth) и свиток (scroll), в котором есть подсказка, где нужно искать лекарство для Ханса. Вот только непонятно, что может означать фраза: “Ключ находится в левом глазу мамонта” (The key is in the light of the Mammoth's eye)?
Выходите во двор. Подберите щетку (brush), лежащую рядом с ведром. К этому моменту вы должны уже неплохо ориентироваться в монастыре. Слева направо по часовой стрелке расположены: небольшое кладбище с растущим в центре деревом, дверь в монастырскую библиотеку, колоннада со входом в келью Ханса, часовня, где вы нашли настоятеля, и проход к лифту.
Подсказку вы найдете в часовне, где впервые встретили настоятеля. Обратите внимание на фигуры святых на колоннах. На второй слева колонне щеткой потрите изображение книги в руках святого. Из-под фрески проступит подсказка: крест в обрамлении светлых и темных точек вокруг. Обратите внимание, что крест несимметричен и запомните (или зарисуйте) расположение светлых и темных кружков.
Выходите из часовни и идите в библиотеку (вход между колоннадой и кладбищем). Это круглое здание с идущим сверху вниз по спирали коридором. Спускайтесь на нижний ярус и проходите в центр зала. Оп! — все, как на рисунке-подсказке: под ногами у Кейт мозаика в форме креста, а под потолком висит круглая люстра со множеством незажженных лампад. У стены стоит длинный багор для зажигания светильников. Берите его и зажигайте светильники согласно рисунку с фрески. Светлые точки — зажженные светильники, темные — погасшие. Как только Кейт закончит работу, запустится ролик: где-то наверху открылось круглое окошко. Ставьте багор на место и поднимайтесь по спиральному коридору вверх, пока не дойдете до окна. Выгляните в него: отсюда открывается неплохой вид на Романсбург!
Теперь загляните в багаж, раздел документы. Там возьмите стекляшку с мамонтом, которую дал вам монах, и вставьте в окно. А теперь, чтобы по законам оптики сфокусировать изображение, нужно сузить отверстие. Вокруг окошка расположены четыре ставни. Нужно щелкнуть по каждой ставне один раз, начиная с нижней створки, двигаясь по часовой стрелке. Хитрая диафрагма сузится, оставив небольшое отверстие в центре. Оглянитесь — на противоположной стене библиотеке появилось большое изображение мамонта. А его глаз пришелся на некую круглую деталь, которая на самом деле является кнопкой. Подходите и нажимайте ее. Откроется ниша с тайником брата Алексея. Вам нужно взять с полок похожую на кружку юкольскую реликвию (youkol relic) и дневник брата Алексея (Alexei's journal). Дневник — настоящий кладезь подсказок и просто интересных сведений о Сибирия, включая местный вариант легенды о мировом потопе. Но Кейт сейчас интересует, как помочь Хансу. В конце книги находим сведения о целебном растении — алой ежевике.
Алая ежевика (Scarlet bramble), смешанная с моржовым жиром, часто используется юкольскими шаманами. Дым, образующийся при сжигании этой смеси, обладает сильными целебными свойствами. Шаманы говорят, что алая ежевика растет только на могилах тех усопших, чьи души покоятся с миром.
Оставляйте библиотеку и отправляйтесь на монастырское кладбище. За большим деревом среди других надгробий Кейт найдет скромный обелиск: тут покоится брат Алексей. Камень оплело растение с алыми шипами. Вот только голыми руками его не возьмешь. Вспоминаем, что на пути к лифту стояла тачка садовника. Может, стоит поискать инструмент там? Действительно, в тачке лежит секатор (shears). Возвращайтесь к могиле Алексея и срезайте алую ежевику. Прежде, чем покинуть кладбище, посмотрите на копающего могилу монаха и лежащий рядом гроб.
Теперь нужно приготовить лекарство для Ханса. Идите к агрегату для изготовления свечей (если забыли, напоминаю — машина стоит у лифта). Сначала дерните ручку слева, чтобы нагреть емкость с воском. Потом поместите в емкость ветви ежевики. После откройте заслонку формы для свечей (под краном, через который вытекает воск). Возьмите фитиль (связка фитилей висит слева от емкости) и поместите в свечную форму. Снова закройте заслонку. Теперь откройте кран, чтобы расплавленный воск с травами вытек в форму. Откройте заслонку в последний раз и возьмите зеленоватую целебную свечу с травами (herbal candle). На приступке перед машиной лежит коробок спичек (box of matches). Прихватите и его, иначе как будете зажигать свечу?
Идите в келью Ханса. Ставьте на стол реликвию юколов. В нее поместите свечу и зажгите ее. Появится дым, по стенам побегут тени мамонтов... и Ханс закашляется и придет в себя. Вот только он очень слаб, и своими ногами ему из монастыря не уйти. Придется поискать способ, как доставить его к поезду.
Побег из монастыря
Идите в часовню. Настоятель куда-то ушел, поэтому никто не помешает Кейт зайти в алтарную часть и взять со стены большой витиеватый ключ (Ornate key). Этим ключом отомкните металлические ворота у входа в часовню. Заходите внутрь и дергайте за веревку. Звон колокола призовет обитателей монастыря к молитве и все монахи покинут свои места. Опустеет двор, уйдет даже монах с кладбища.
Идите на монастырское кладбище. Рядом со свежевырытой могилой (приготовления для Ханса?) лежит гроб. А в стене неподалеку видна брешь. Затащите гроб в просвет между камнями и идите за Хансом. Дальше запускается замечательный ролик: бобслей в гробах — рашен экстрим в чистом виде! Действительно круто!
Снова Романсбург
Следующая сцена: Ханс опять стоит у рабочего верстака. Он хочет выполнить данное Циркусу обещание и починить механическую квадригу в его заведении. Работа почти закончена. Центральная деталь — сердце механизма — приведена в рабочее состояние. Осталось только установить ее на место. Ханс по-прежнему неважно себя чувствует и просит сделать это Кейт. Как только лошади будут починены, поезд сможет отправиться дальше.
Починка квадриги
Берите сердце механизма (clockwork heart) и идите в кабаре Циркуса. В кабаре Кейт станет свидетелем забавной сценки. Циркус пытается научить юки прыгать через обруч, а хитрый зверь делает вид, что абсолютно не понимает, чего от него хотят. Когда Циркус махнет на вредную тварь рукой и прервет урок, поговорите с ним обо всем. Пообещайте ему починить лошадей. Потом подходите к рампе и открывайте механизм. Установите деталь в центр. Потом нажмите три раза на центральный шпенек, чтобы продуть механизм. Теперь посмотрите: к каждой из четырех лошадей ведет труба. Каждый из отводков трубы может быть подсоединен к сердцу тремя различными способами. Если отверстие выбрано верно, то после нажатия на центральную кнопку лошадь начнет двигаться. Если неверно — поле нажатия лошадь останется неподвижной. Перебор комбинаций не займет много времени. Подсоединяете все трубы, жмете на кнопку, смотрите,
какие кони движутся. Эти трубы не трогаете. Положение неверно поставленных труб меняете. Когда Кейт справится с задачей и нажмет кнопку в последний раз, запустится ролик: заиграет музыка и кони пустятся вскачь. Созерцание волшебного зрелища зачарованной Кейт прервет шум поезда. Неужели Ханс уехал без нее? Бегите на платформу, но, увы, уже поздно...
Вдогонку за угнанным поездом
Идите к полковнику. Тот не знает, что произошло. Сама же Кейт считает, что Ханс и Оскар не могли уехать без нее добровольно. Значит, поезд угнали! И нужно его как-то догнать. Полковник предлагает воспользоваться для этого старой дрезиной. Чтобы поднять ее на пути, нужно дернуть рычаг на южном конце перрона (со стороны лестницы).
Выходите на платформу, дергайте рычаг и садитесь в дрезину. Та трогается с места, но, проехав совсем немного, снова останавливается. Своим ходом ей далеко не уйти. Что же делать? На дрезине установлено большое колесо типа беличьего. Найти бы зверя подходящего размера, и можно трогаться в путь.
Где-то в это время раздастся звонок от Оскара — поезд действительно угнали, и сделали это Иван и Игорь! Все, чем может помочь автоматон — это держать скорость минимальной.
Обратитесь к полковнику, но он тоже мало чем может быть полезен. Спускайтесь с платформы и поговорите с Малкой. Вам нужно обратиться к ней несколько раз, чтобы получить всю нужную информацию. Она подскажет, что нужный вам зверь — это юки. Сейчас, скорее всего, он прячется за забором, где жили Иван с Игорем. И, наконец, Кейт узнает, что юки обожают рыбу.
Идите к забору и заходите в полуоткрытые ворота. У навеса, положив морду на лапы, лежит несчастный брошенный Юки (с этого момента он получает это имя от Кейт, а я стану писать его с большой буквы). Дайте ему рыбное печенье, и зверь радостно запрыгает вокруг Кейт. Теперь он всюду станет следовать за ней.
Зайдите под навес. На скамье лежит газета. Из нее вы узнаете о смерти певицы Елены Романской (она была одним из персонажей первой Syberia) и о том, зачем криминальных братцев понесло в тундру. Оказывается, они прочли статью о найденных в тундре бивнях мамонтов и увидели в этом свой шанс легко разбогатеть. Идите к дрезине. По пути попрощайтесь с Малкой и полковником. Все-таки хороших людей на свете больше! Садитесь в дрезину и смотрите ролик, как дрезина со скачущим Юки почти догоняет поезд, как увидевший погоню Иван отталкивает Оскара от пульта управления и как его самоуправство чуть не закончилось катастрофой.
В тайге
Поезд остановился сразу за обрушившимся мостом. А дрезина осталась на другом берегу реки. От путей отходит тропа. Идите по ней. Сначала вы увидите поезд и злорадствующего Ивана: теперь, когда Кейт осталась за рекой, никто не помешает ему добраться до бивней мамонтов! Продолжайте путь вдоль реки. Вскоре вы дойдете до дерева, на суку которого примостилась знакомая белая сова. А с другой стороны тропинки видна пирамида камней и вмороженная в нее рыба. Как вы знаете из дневника брата Алексея, так юколы приносят жертвы своим духам.
Идите дальше, пока не увидите грызущего дерево бобра. Юки радостно кинется к нему, и бобер нырнет в реку. А жаль — еще немного, и из дерева вышел бы хороший мост. Может, можно отвлечь Юки, и дать бобру закончить работу?
Пройдите чуть дальше в лес. Перед вами откроется маленькая прогалина с большим валуном в центре. Слева от валуна подберите сухие ветки (branches). Возвращайтесь к пирамидке из камней. Подойдите к ней ближе, положите под основание ветки, а потом разожгите огонь при помощи спичек. В результате замороженное жертвоприношение (offering) — рыба — оттает, и Кейт сможет ее взять. Предложите рыбу Юки. Тот потянется следом за Кейт, а пока он будет обедать, раздастся шум падающего дерева. Идите на берег. Бобер закончил работу, ствол лег через поток, и теперь Кейт может перейти на другой берег.
Проходите вглубь леса, оттуда можно выйти на тропу. В это время запустится короткий ролик: детектив Кэнтин добрался до Романсбурга, а мистер Марсон давит и орет на него так же, как когда-то орал на Кейт.
Продолжайте путь. Впереди лежит развилка. Идите прямо мимо кучки бревен. Проходите мимо оборвавшегося веревочного моста. Впереди виден охотничий дом. Когда вы подойдете к двери, раздастся очередной телефонный звонок — в этот раз это мама Кейт. Она считает, что дочь сошла с ума, и Кейт готова с ней согласиться.
Оранжевый лосось и медведь-рэкетир
Заходите в дом. На каминной полке возьмите книгу. Это руководство для рыболовов (fishersman's guide), откуда вы можете узнать все о ловле оранжевого лосося. Помните дневник Алексея? Тот пишет, что именно эта рыба — излюбленное лакомство таежных медведей. Кроме того, с полки нужно взять матрешку
(russian doll) и топорик (hatchet).
Потом пройдите экран вперед и экран налево — вы попадете в угол, где расположена кухня. Возьмите со стола емкость для рыбы (fish tank). Теперь можно покинуть дом. Но не тут-то было. Когда Кейт откроет переднюю дверь, Юки наотрез откажется выходить во двор. Кейт выглянет сама, и чуть не столкнется нос к носу с огромным медведем! В окно хорошо видно, как зверь патрулирует двор.
Ладно, посмотрим, что в этом доме за задней дверью. Оказывается, здесь расположены мостки для ловли рыбы и даже установлена удочка. Перед тем, как ей воспользоваться, прочтите руководство рыболова. Оранжевый лосось ловится в тени и хорошо клюет на зеленых лягушек. Как вы догадываетесь, нам нужно поймать именно эту рыбу и никакую другую. Открываете ящик с приманками, стоящий рядом с удочкой, и выбираете зеленую лягушку (правая в верхнем ряду). Потом берете удочку. Есть три места, куда ее можно забросить. Если ошибетесь и поймаете не ту рыбу, скормите трофей Юки, чтобы освободить банку, и попробуйте снова.
Поймав оранжевого лосося (orange salmon), заходите назад в дом и кидайте медведю рыбу через окно. Тот съедает добычу и уходит удовлетворенный. Кстати, если кинуть другую рыбу, медведь ее тоже слопает, но пока вы не накормите его любимым лакомством, он откажется выпустить Кейт.
Выходите из дома. Поводите курсором по плетню. За ним в снегу лежит оставленный культурным медведем рыбий скелет (fishbone). Берите, пригодится.
Идите к обвалившемуся мосту. Перерубите топориком веревку. В руках у Кейт окажется веревка с привязанной к ней доской (rope with plate). Щелкните мышкой на стволе дерева у края пропасти. Кейт забросит доску в развилку и на получившейся тарзанке перелетит через разлом. Юки прыгнет следом.
Вверх по скалам
Идите дальше до большого гранитного утеса. Внезапно Юки понесется вперед и начнет облаивать пролетевшую сову. Двигайтесь вслед за Юки, пока не подойдете к тому месту, где он стоит на задних лапах у стены. Внезапно сверху падает ком снега. А вслед за ним летит огромный валун. Это Иван с Игорем в очередной раз пытаются избавиться от Кейт. Кейт отпрыгивает, но следующий камень может стать последним.
В это время происходит нечто экстраординарное: на братьев с неба пикирует самолет. Братцы сломя голову убегают, а самолет, не сумев выйти из пике, разбивается где-то наверху. Нужно выяснить, что случилось.
Кейт отсылает Юки к поезду, а ей самой предстоит занятие альпинизмом. Начав путь по утесу, вы можете двигаться вверх, вниз, вправо и влево. Задача — найти правильный путь.
Для первого рывка вверх придется использовать топор — иначе до трещин не добраться.
Потом двигайтесь следующим порядком:
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вверх, вверх,
влево, влево, влево, влево,
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вправо, вправо,
вверх, вверх, вверх, вверх.
Готово, Кейт наверху!
В это время нам покажут очередной ролик: агент Марсона не нашел Кейт в Романсбурге и собирается двигаться по ее следам дальше. Но счастья ему создавшаяся ситуация не добавляет...
Радистка Кейт, или передача “С добрым утром!”
Идите по тропе от обрыва и прямо вперед. В снегу краснеют обломки самолета. Но где же пилот? Проходите вперед между обломками самолета, пока не увидите висящего на дереве на стропах парашюта летчика. Ой, да это же наш старый знакомый Борис Чаров. Тот самый, которого в первой игре Кейт отправила в космос. Приятно видеть, что хороший человек в который раз сумел благополучно приземлиться.
Кейт пытается привлечь внимание Бориса, но безуспешно. Подойдя ближе Кейт слышит, как спящий пилот храпит. Кричать бессмысленно: на голове летчика радиошлем с наушниками. Чтобы привести его в чувство надо разыскать радиопередатчик, а потом еще и выяснить, на какой частоте нужно общаться с Борисом.
Идите к кабине самолета. Смотрите на пульт управления. Все приборы искрят. Имеется куча лампочек, а между ними масса непонятных кнопок, тумблеров, ручек и рычагов. Приступайте к изысканиям. Левый верхний (розовый) тумблер включает питание пульта управления, поверните его. Правее рядом с лампочками находятся два переключателя: А и B. Вам нужно включать их по очереди. Кроме того, вас интересует связанная с радиопередачами правая часть пульта управления. Конкретно: обратите внимание на переключатели внизу: желтый, красный и зеленый. Наверху в правой же части находится дисплей.
Сначала включите переключатель А и выключите B. Потом поставьте цветные тумблеры в положение: желтый и красный вверх, зеленый вниз. На четырехзначном дисплее (наверху справа) высветится цифра 3 в третьем регистре.
Потом выключите А и включите B. Цветные тумблеры должны находятся в положении: желтый вниз, красный и зеленый вверх. На дисплее загорится 28.
В итоге получается 328. Это и есть частота, на прослушивание которой настроен шлем пилота. Идите назад к обрыву, и, не доходя один экран, сворачивайте вниз. Впереди станет видна радиолокационная вышка, а мимо Кейт на снегоходе пронесутся Иван с Игорем. Девушка побежит за ними до откоса, откуда открывается вид на стоящий внизу за лесом поезд. Увы, со снегоходом не посоревнуешься.
От снегохода останется колея. По ней возвращайтесь к вышке. Проходите под навес и осмотрите стоящее там оборудование. Красный тумблер на приборе вверху включает радиопередатчик. Ряд кнопок у экрана позволят вам выставить нужную частоту — 328. Потом нажимайте кнопку в основании микрофона и
будите Бориса: “Бо-орис! Проснись!” Тот удивлен и не понимает, где находится. Кроме того, он просит, чтобы его сняли отсюда. “Отстегни стропы”, — советует умная Кейт.
Снегоход — хорошо, катапульта — лучше!
Возвращайтесь к самолету поговорить с Борисом. К сожалению, тот не может помочь освободить Ханса. Зато у него возникает идея, как добраться до поезда раньше братьев. Нужно использовать катапульту! Но перед этим надо установить координаты поезда относительно самолета, а то можно улететь неведомо куда. Самолет упал рядом с вышкой, значит, координаты поезда относительно вышки подойдут для него. Бегите на вышку. Включайте локатор (стоящий справа прибор с квадратным экраном). Малозаметная кнопка находится в правом нижнем углу прибора. Изначально луч сканирует левую верхнюю четверть. А поезд находится в правой нижней. Значит, нужно повернуть тарелку на мачте.
Автоматизации тут не предусмотрено, поэтому просто лезем на вышку вверх по лестнице и два раза поворачиваем тарелку при помощи похожей на компас штуковины.
Слезайте вниз, снова смотрите на прибор и засекайте точку. Ее координаты приблизительно 82 и 12 (тут позволены небольшие отклонения). Возвращайтесь к самолету. Загляните в кабину. Теперь нужно использовать открывшуюся слева панель. Вводите координаты и нажимайте кнопку. Начинается ролик. Борис помогает пристегнуть ремни и...бах! — Кейт летит в небо. Полет недолог, но впечатляющ.
Первым Кейт у поезда встречает Юки. Потом раздается звонок: полковник Гупачев из Романсбурга звонит Кейт, чтобы сказать, что ее разыскивает детектив из Нью-Йорка. Кейт просит притормозить агента. Полковник обещает помочь: в стране с такими зимами и такими партизанскими традициями сбить с толку кого угодно совсем несложно...
Пока идет разговор, Юки принюхивается к торчащему рядом из снега предмету. Ба, да это же рука Оскара. Тянем, и из сугроба в облаке снега появляется машинист. Поговорите с ним. Он замерз так, что ни одна шестеренка нормально не крутится. Пока он в таком состоянии, ни о каком отправлении поезда и речи быть не может. Идите в пассажирский вагон. Там царит разгром. Проходите через тамбур, где стояла колонна со статуэтками Ханса и Анны на ней. Пьедестал накренился, открыв на полу какую-то панель. Посмотрите на нее.
В купе, где лежал Ханс, с пола поднимите план поезда (plan of the train). Дальше, в мастерской под поваленной дверью, среди других вещей найдется масленка (oil dispenser). Возвращайтесь к Оскару и смажьте его маслом. Тот придет в себя и вернется на привычное место в локомотиве. Если вы последуете за ним, Оскар отругает Кейт: чтобы поезд поехал, она как можно быстрее должна занять свое место в вагоне.
Идите в вагон. Оскар пытается тронуть локомотив, но застрявший на искореженных путях пассажирский вагон мешает. Вернитесь к Оскару, чтобы узнать, что делать. Машинист просит Кейт найти панель, под которой скрывается механизм, расцепляющий вагоны. Она расположена где-то в пассажирском купе. Когда Кейт разыщет ее, нужно будет связаться с Оскаром. Он откроет панель, и Кейт отцепит пассажирский вагон. Жаль оставлять красивый и удобный вагон, но что поделать?
Идите в вагон. Вам нужна панель на полу, над которой стоял пьедестал с Анной и Хансом. Дойдя до нее, вынимайте телефон. Нажмите три раза стрелку вниз (пока на дисплее не загорится номер Оскара), а потом кнопку “send” (послать). Говорите с машинистом. Оскар открывает панель в полу. Под ней видны пять рычагов. Задача очень проста, и изучать ради нее найденный план поезда не стоит: дергайте первый, третий и пятый... и в результате Кейт еле успевает выскочить из падающего в реку вагона.
Смотрите ролик. Поезд снова мчится вперед, в неведомое. А в Нью-Йорке мистер Марсон узнает, что его детектив добрался до разрушенного моста... бедняга...
И вот виден конец пути. Впереди возвышается огромная скульптура мамонта, рельсы заканчиваются и поезд останавливается.
И злые духи могут быть полезными
Кейт выходит из поезда. Юки убегает куда-то вперед, к холму, где в обрамлении бивней мамонтов высится гигантская статуя. Среди шума ветра слышны странные жутковатые завывания. Идите к холму. Звонит телефон: Оскар тоже услышал вой. Лично он покидать безопасный поезд не собирается, и просит Кейт
тоже быть осторожнее. Дойдя до холма, можете попробовать забраться по склону, но лед слишком скользкий. Рассмотрите стоящий рядом тотем — большую сову. Под клювом у нее дыра, и именно отсюда и несется жуткий вой. Обратите внимание на припаркованный невдалеке знакомый снегоход. Похоже, нам снова предстоит встреча с криминальными братцами. Обыщите сумку на сиденье снегохода и возьмите одеяло (blanket).
Обойдите состав спереди и идите по снежной равнине вправо. Не бойтесь заблудиться: локации закольцованы, и в худшем случае вы выйдете к концу поезда. На втором же экране вы найдете топчущегося на месте Игоря: он растерян и испуган. Ему кажется, что вой издают злые духи, и если он тронется с места, они убьют его. Поговорите с ним о подъеме на скользкий склон. Игорь мог бы помочь Кейт, но боится гнева Ивана.
Возвращайтесь к холму. Подойдите к идолу и заткните рот совы одеялом. Завывания прекратятся. Идите к Игорю. Тот замерз, голоден и хочет одного — вернуться домой. Когда до него дойдет, что духи больше не воют, он немедленно кинется к снегоходу и укатит прочь. А на снегу останутся лежать кошки. Одевайте их и поднимайтесь вверх по холму.
Когда Кейт ступит на лед перед статуей, появится вооруженный огромным бивнем мамонта Иван. Он снова настроен агрессивно. Он загоняет Кейт в дальний угол площадки, но подходить к ней вплотную все-таки опасается. Осмотритесь. Невдалеке вы увидите сани, нагруженные бивнями. Но к ним вас не подпустит Иван. Можете поговорить с ним, но, как известно, разговаривать с психами бесполезно. Звоните Оскару. Машинист, как всегда, мямлит и тянет, но когда Кейт переходит на визг, он все-таки решается ей помочь и включает свисток локомотива. Иван оборачивается на громкий звук и отвлекается от Кейт, в результате у той появляется возможность добраться до саней с бивнями. Возьмите с саней костяной нож (ivory knife) и перережьте им привязывающую сани веревку. Дальше начинается ролик: лед не выдерживает, и Кейт проваливается куда-то вниз. Самое забавное, что как раз в это время детектив рапортует, что он почти догнал девушку.
Поселение юколов
Кейт приходит в себя в каком-то доме. Посмотрите в окно. Похоже, оно выходит прямо на океан. Осмотритесь и выходите из дома. У входа стоит низенький человечек: это староста деревни юколов. От него вы узнаете, что юколы нашли Ханса, тот очень плох, и сейчас он находится в доме шамана (точнее, Spirit
Women — женщины, говорящей с духами). Найти дом целительницы можно по звуку барабанов. Ивана юколы не нашли. Похоже, его забрали духи. Напоследок попросите старосту позаботиться о застрявшем у подножья холма поезде. Закончив разговор, обернитесь, и исследуйте содержимое стоящего на земле низкого горшка. Возьмите оттуда оленьи рога (reindeer antlers).
Настало время для прогулки по деревне юколов. Похоже, поселение расположено внутри гигантской ледяной пещеры: всюду висят сосульки, гроздья, каскады льда, даже целые ледяные водопады. По дну пещеры в обрамлении ледяных торосов струится река. У домов заняты своими делами жители. Можно поговорить с ними, но смысла в этом немного, потому как юколы желают общаться исключительно на юкольском.
Идите вправо. Переходите мост и осматривайтесь. В дальней части локации виден вход в пещеру — дом шамана. У ведущей туда тропы стоят два барабана. Барабанными палочками служат длинные шесты. Водяные колеса поднимают и опускают их, производя мерный стук. Проблема состоит в том, что шесты перегораживают проход к дому. Подойдите ближе и попробуйте поднырнуть под них. Не получается. Пока бьют барабаны, вход в дом шамана закрыт.
Отступите на экран назад и продолжайте путь вправо, мимо сидящей на шесте нашей знакомой белой совы. В левой части следующей локации имеется низкая ледяная изгородь. Рассмотрите ее вблизи (иконка “лупа”). Поднимите упавший на землю узкий кожаный ремень (leather strap). В багаже Кейт ремень сам собой объединится с пантами, и возникнет рогатка. Возвращайтесь к барабанам. Присмотритесь: над входом висят флаги, а одна из сосулек левее флагов кажется как бы подпиленной. Вынимайте рогатку и щелкайте на сосульке мышкой. Кейт поднимает камешек прямо с дороги и снайперским выстрелом сбивает сосульку. Та падает в русло потока, перекрыв воду и заклинив механизм. Барабанные палки замирают в верхнем положении. Проход открыт. Идите к Хансу.
Дом шамана
Проходите в центр помещения. Ханс, похожий на сломанную марионетку, подвешен на веревках над ложем в центре юрты. Голова бессильно откинута назад, он без сознания. Кейт знала, что он плох, но чтобы так... Подходите к сидящей на возвышении женщине. Та называет Кейт по имени и говорит, что давно ждала ее прибытия. Впрочем, в том, что женщина знает имя Кейт, не окажется ничего магического — оказывается, Кейт разговаривает во сне. А вот дальше речь пойдет о более сложных субстанциях. Сова, следующая за Кейт — это дух-хранитель. Она может помочь найти правильный путь, но слишком полагаться на нее не стоит — ведь сова всего лишь птица. Кейт также должна знать, что позвать духов можно при помощи музыки.
Ханс очень плох и, скорее всего, умрет. Он не просто без сознания: его дух странствует в Мире Грез (Dream World). Самому ему оттуда не вернуться. Кейт может попробовать отправиться за ним и позвать его. Но это очень опасно. Она должна очень хорошо знать Ханса, чтобы справиться с задачей, иначе она может затеряться в Мире Грез навсегда. Наконец, чтобы отправить Кейт в Мир Грез, шаманша должна произвести ритуал, для которого нужны плоды Смеющегося Дерева (Fruit of Laughing Tree). Если Кейт хочет попытаться спасти Ханса, она должна разыскать эти небольшие красные плоды.
Перед тем, как покинуть юрту, возьмите оттуда два предмета. Со стены за ложем снимите маску добрых духов (youkol mask). Потом по ковру пройдите в нишу, где на столе стоит похожее на фонарик молитвенное колесо (preyer wheel). Берите его и выходите из жилища женщины, беседующей с духами.
Плоды Смеющегося Дерева и дрессировка леммингов
От шаманского дома идите направо. Проходите мимо совы, потом мимо места, где Кейт нашла ремень. На следующей локации у воды стоит журавль — деревянное устройство, позволяющее зачерпывать воду из ледяной речки. Рассмотрите его вблизи. Снимите висящую на правом столбике пустую флягу (empty flask). Подвесьте ее на крюк и потяните за ручку справа. Фляжка зачерпнет воду. Снова потяните за ручку, чтобы поднять фляжку. Теперь у вас есть фляжка, полная воды (flask full of water). На этом же экране вам нужен еще один предмет: это лежащая у кувшина слева внизу пробка (cork).
Продолжайте путь влево. Вы пройдете мимо больших ворот и через пару экранов окажетесь перед стоящей на высоких сваях железнодорожной станцией, подобной той, что Кейт видела в Романсбурге. Вдали за станцией желтым светом подсвечен вход в пещеру. Вам туда.
Сразу за входом пещера делится на два рукава. Правый чуть короче. В нем нет ничего интересного, кроме птичьего насеста с крючком под ним и играющего чисто декоративную роль вмороженного в стену мамонта. Пока трогать здесь ничего не надо.
Идите в левый рукав пещеры. Там тоже есть насест. Подойдите к дальней стене. У стены возится зверушка. Если вы прочли дневник брата Алексея, то знаете, что это лемминг. А в толще льда видна прихотливо извивающаяся леммингова нора с несколькими выходами. В верхней части туннеля просматривается ветка с красными ягодами на ней. Похоже, это и есть искомые плоды Смеющегося Дерева. Нужно заставить зверушку пройти по лабиринту и достать плоды.
Подходите к насесту и вешайте на крюк молитвенное колесо. Прикоснитесь к нему, чтобы колесо раскрутилось. При этом раздастся музыка и звуки, похожие на уханье совы. Тут же откуда-то прилетит настоящая сова и усядется на насест.
Посмотрите на лемминга. Испугавшись совы, тот юркнул в правую норку и сидит, дрожа от страха. Увы, он выбрал не тот путь. Нужно заманить его в левый рукав лабиринта.
Подходите к насесту и снимайте молитвенное колесо (щелкните по крюку, на котором оно висит). Бегите в зал в противоположном конце пещеры. Вешайте колесо на стоящий там насест и зовите сову. Когда птица прилетит, сразу же снимите колесо (если не хотите бегать туда-обратно лишний раз). Сова останется на насесте.
Возвращайтесь к норке лемминга. Зверек снова вышел на прогулку. Возьмите пробку и заткните вход в правую часть норы. Потом повесьте колесо на насест и позовите сову. У лемминга не останется другого выбора, кроме как нырнуть в левый туннель.
Пробежав немного, зверек остановится перед провалом — ему через него не перескочить. Вынимайте пробку и втыкайте ее в дыру перед леммингом. Пробка послужит мостиком, и зверек побежит дальше.
Впереди вертикальная часть туннеля. Стены скользкие, леммингу по ним не вскарабкаться. Снова берите пробку и затыкайте вход позади лемминга. А потом через отверстие выше вертикального колодца наливайте воду из фляжки. Так мокрый лемминг окажется в верхней части туннеля. Кстати, если после купания лемминга вынуть пробку, то под ногами у Кейт растечется лужа.
Наконец-то лемминг добрался до ягод. Видно, как он засовывает в защечные мешки несколько штук. Потом бежит дальше и застревает перед крутым подъемом. Чем бы нам осчастливить зверька теперь? Правильно! — засовывайте в очередное отверстие рыбий скелет, который Кейт хранит со времен встречи с медведем. Сойдет вместо лестницы. Кстати, если вы не подобрали рыбий хребет у сторожки в лесу, то можно найти его тут, в поселке. Например, у загона, где держат местных юки, валяется несколько рыбьих скелетов.
Лемминг карабкается вверх, потом катится под уклон, шлепается на попу и роняет ягоды. Плоды выкатываются из правого туннеля прямо под ноги Кейт. Поднимайте плоды Смеющегося Дерева и возвращайтесь к шаману.
Запомните путь между домом шамана и станцией — вам придется пробегать тут несколько раз. Есть несколько дорог. Мне самой удобной показалась тропа мимо дома, где очнулась Кейт.
Вернувшись к шаману, отдайте ягоды и смотрите ролик, в котором Кейт переносится в прошлое Ханса.